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[인터뷰] 스튜디오엑스코, “메타버스의 핵심은 현실과의 연계성”

Social + Economy + Game 요소 결합


‘메트릭스’ ‘아바타’ ‘레디 플레이어 원’ 이 영화들의 공통점은 무엇일까? 바로 가상현실을 소재로 다룬 영화라는 점이다. 특히 스티븐 스필버그 감독의 SF영화 ‘레디 플레이어 원’은 메타버스를 잘 묘사하는 영화다.


영화뿐만 아니라 게임 시장에서 ‘메타버스’가 연일 화제다. 2006년 세컨드라이프를 시작으로 최근 로블록스, 마인크래프트, 제페토 등이 인기를 얻고 있다. 이 게임들은 기존 게임산업의 벽을 허물며 새로운 게임 생태계를 구축하고 있다.


메타버스(metaverse)는 초월, 가상을 의미하는 ‘메타(Meta)’와 세계, 우주를 뜻하는 유니버스’(Universe)’의 합성어로 현실을 초월한 가상세계를 의미한다. 메타버스 안에서는 이용자가 자신만의 아바타를 만들어 소통하고, 일하거나 거래를 통해 경제활동이 일어난다.


VR(가상현실), AR(증강현실)에 더해 블록체인을 활용한 NFT(대체 불가능 토큰) 등 다양한 부분에서 메타버스와 교류가 활발하다. 특히 MZ 세대는 가상현실이라도 자기에게 만족감을 준다면 기꺼이 비용을 지불하려는 세대인 만큼 진입장벽이 낮고 디지털 트랜드에 익숙한 MZ세대를 위한 다양한 메타버스 서비스가 등장할 것이다.



스튜디오X 김정석 대표 ⓒ비포스트


[스튜디오X 김정석 대표 인터뷰]


메타버스 게임 ‘R Coin Rush’를 개발 중인 스튜디오엑스코 김정석 대표를 만나 국내외 메타버스 시장 현황과 개발 중인 게임과 향후 서비스에 관해 이야기를 나눴다.


Q. 메타버스는 뭔가요?

메타버스를 VR, AR 같은 기술용어로 접근하는데 메타버스는 개념에 더 가깝습니다. 생태계라고 부르는 게 적확합니다. 메타버스를 가상현실에만 국한해 생각할 필요는 없습니다. 메타버스는 속성상 “가상세계와 현실세계를 연결하는 것”입니다.


Q. 왜 갑자기 메타버스 붐이 일어나고 있나요?

2003년 미국 린든 랩에서 출시한 ‘세컨드라이프’나 2017년에 붐을 일으킨 증강현실 게임 ‘포켓몬 GO’, 최근 세계적으로 인기를 끌고 있는 샌드박스 게임인 ‘로블록스’ 등이 메타버스의 과거이자 미래입니다. 앞서 이야기 했지만 기술적으로만 접근하면 완전히 새로운 게 아닙니다. 하지만 코로나19 대유행 아래에서 사회가 비대면으로 전환되고 이용자들이 모여들기 시작했죠. MZ세대의 암호화폐 열풍 현상과 같이 계층 사다리가 심화된 사회 구조 속에서 기성세대의 권력이 약화 된 유일한 시장이 메타버스로 통한 면도 있어요.


Q. 메타버스가 아직 초기 단계인데 시장 가능성을 어떻게 전망하나요?

메타버스는 새로운 놀이 공간입니다. 게임하듯 놀면서 새로운 시공간을 경험할 수 있어요. 초기 웹툰이 등장했을 때의 낯선 경험을 떠올려 보세요. 만화의 내용과 분량, 작품 수준도 일관되지 않았지만, 구독자가 늘면서 자연스레 웹툰이 하나의 산업으로 성장했듯이 메타버스 역시 초기 단계를 지나면 그 생태계 안에서 다양한 시도와 개발이 이뤄질 겁니다. 당장 로블록스만 보더라도 매일 40만 명의 개발자 및 개발팀이 가상세계로 출근합니다. 가상세계 안에서 생활하고 유저와 소통하며 게임을 개발해 수익을 올립니다. 메타버스 내에서는 국경이나 언어의 제약이 거의 없고 자체적인 경제활동이 이뤄집니다. MZ세대에게 디지털 골드러시 시대가 찾아올 겁니다.


Q. 어떤 방식으로 메타버스는 가상세계와 현실세계를 연결하나요?

메타버스 게임의 경우, 가상세계 속 도시나 건물을 실제 도시나 매장과 연계해 특정 미션을 수행했을 때 보상을 지급하거나 결제를 제공하는 식입니다. 예를 들어 지자체가 친환경 정책을 수행할 때 지역에 거주하는 시민이 차량을 이용하지 않고 걸어서 이동한 거리만큼 지역 화폐를 지급한다면 이때 가상현실 속 아바타가 본인을 대체할 수도 있습니다. 메타버스를 ‘현실’과 연결하면 멋진 서비스가 많이 나올 수 있어요.


Q. 메타버스가 이종산업간 교류를 활발하게 하고 있는데 블록체인과는 어떤 관계가 있나요?

가상화폐의 쓰임새를 넓혀 줄 겁니다. 현재는 가상화폐를 실제 결제 수단으로 사용하기에는 무리가 있죠. 메타버스 내에서 가상화폐를 주고받고 결제할 수 있습니다. 가상화폐를 실제화폐로 바꾸려는(환전) 시도도 필요하지만 메타버스 내에서 통용되는 화폐로 사용하는 게 더 빠릅니다. 가상세계 안에 쇼핑몰이나 브랜드가 입점하면 따로 원화를 사용할 필요 없이 지정된 가상화폐로 물건을 사거나 팔 수 있습니다.


Q. 메타버스 서비스가 왜 게임 위주로 발전하고 있나요?

메타버스를 찾는 이용자의 대다수가 MZ세대예요. 이들은 태어날때부터 스마트폰을 손에 들고 태어난 세대죠. 이들에게는 가상과 현실의 구분이 크지 않습니다. 메타버스에 대한 개념적, 기술적 진입장벽이 무척 낮습니다. 또한, 게임은 흥미 요소와 함께 자연스럽게 이용자 참여를 유도하는 미션 수행과 활동들이 포함돼 있죠. 메타버스 서비스를 성공시키려면 기술적 완결성보다 사용자 경험(UX)이 훨씬 더 중요합니다. 게임은 사용자 경험을 기반으로 설계하고 업데이트가 이뤄집니다.



ⓒ스튜디오 엑스코


Q. 현재 개발 중인 ‘R Coin Rush’를 소개해주세요

19세기 미국에서 금광이 발견된 지역으로 사람들이 몰려든 현상을 가리킨 ‘골드러시’를 떠올리면 이해가 쉬울 겁니다. 가상현실 속 ‘리얼코인’를 캐러 떠나는 게임을 콘셉트로 개발 중입니다. 게임 초기에는 이용자가 미션을 수행하거나 활동에 참여하면 코인을 획득할 수 있고 모은 코인으로 게임 속 가상세계에서 서비스를 이용하거나 쇼핑할 수도 있습니다. 이 게임으로 이용자들에게 전달하고자 하는 경험 중 하나는 가상자산에 대한 가치와 만족감입니다. 실제 자산과 마찬가지로 자산에 대한 가치는 얼마나 많은 사람이 참여하고 거래를 발생시키는지에 달려있습니다. 미래에는 가상자산이 중요한 가치로 주목받게 될 겁니다.


Q. 메타버스 서비스에 관심 있는 시장 참여자에게 하고 싶은 말은?

게임업계 일각에서는 메타버스는 ‘오래된 미래’라는 말도 나옵니다. 가상현실 그 자체는 완전히 새로운 게 아닙니다. 메타버스를 로블록스와 같은 샌드박스 게임으로 구현하든, 제페토와 같은 라이프로깅 서비스로 구현하든 본질은 가상과 현실을 잇는다는 점입니다. 이런 점에서 메타버스 서비스를 기획하고 있다면 완전히 새로운 것이 아니라 익숙하지만 새로운 사용자 경험을 고민해 봐야 합니다. VR, AR과 같은 기술적 요소는 상대적으로 부차적인 것들입니다. 기술과 상상이 결합될 때 메타버스의 시너지를 경험할 수 있습니다.


Q. 메타버스가 제공하려는 궁극적인 사용자 경험(UX)은 무엇인가요?

메타버스는 로블록스나 제페토와 같이 플랫폼 기반에서 관련 서비스를 확대해 나가는 게 중요합니다. 메타버스는 플랫폼 간 이동이 중요한 특징입니다. 가상세계에서 또 다른 가상세계로의 이동을 통해 사용자는 현실에서 경험하기 어려운 가상 경험을 하게 됩니다. 동시에 가상과 현실을 연결함으로써 때로 두 영역 사이의 간격을 뛰어넘기도 하고, 통합된 경험을 하게 만듭니다. 가상세계에서 비행기 티켓을 구입하고 여행을 떠날 수도 있고 실제 항공사 마일리지를 적립 받을 수도 있습니다. 그 반대도 가능하겠지요.


Q. 메타버스 요소 중 캐릭터(아바타) 관련 분야에 대한 전망은 어떤가요?

대표적으로 제페토의 경우 사진을 통해서 3D 아바타를 만들어줍니다. 거기에 아바타를 꾸밀 의상이나 헤어, 액세서리 등을 구매해서 개성을 연출할 수 있습니다. 아이폰의 ‘애니모티콘’, 갤럭시의 ‘AR이모지’ 등 3D 아바타를 만들어주는 앱들도 여럿 나와 있습니다. 가상현실 속에서 나를 대신하는 캐릭터는 매우 중요한 의미를 갖습니다. 이용자는 캐릭터를 자신과 동일시하는 욕구가 클수록 나와 닮은 아바타를 원하게 됩니다. 동시에 가상현실 속에서도 익명성이 필요한 경우 나와 닮진 않았지만, 평소 현실 세계에서는 시도해 보기 어려운 의외의 캐릭터로 자신을 표현하고자 하는 욕구 역시 커질 수 있다. 현재 메타버스 산업 내 아바타(캐릭터)만을 전문으로 하는 다수의 개발사가 등장하고 있습니다.


Q. 스튜디오엑스코의 향후 계획은?

내년 2월 북미시장 진출을 목표로 메타버스 게임 ‘R Coin Rush’를 개발 중입니다. 해외 시장 중 특히 북미 시장은 메타버스 산업이 활발하게 전개되고 있고 이용자의 진입 장벽이 낮아 테스트베드 시장으로서의 역할을 기대하고 있습니다. 게임 론칭 후 다양한 소프트웨어 업체들과 협업해 서비스 고도화를 추진할 계획입니다.


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